home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Mag HDD Backup / Amiga Mag HDD Backup.zip / Amiga Mag HDD Backup / Alexander.img.bin / Alexander.img / ********3 Aug⁄Sept / syndicate research < prev    next >
Text File  |  1995-07-20  |  10KB  |  203 lines

  1.  
  2. ON BEHALF OF ELECTRONIC ARTS AND BULLFROG PRODUCTIONS, WE HOPE YOU ENJOY 
  3. THIS DEMO OF SYNDICATE.  THIS DEMO DISK MAY NOT BE SOLD, BUT MAY BE FREELY 
  4. COPIED AND DISTRIBUTED. TO PURCHASE SYNDICATE, VISIT YOUR LOCAL SOFTWARE 
  5. RETAILER, OR CALL ELECTRONIC ARTS AT 1-800-245-4525. 
  6.  
  7. SYNDICATE -- INSTALLATION 
  8. 1) Make a directory on your hard drive 
  9. 2) Copy the files from the floppy disk to the new directory 
  10. 3) From inside the new directory, type 'arj x -y demo.arj' 
  11. 4) Once decompressed, type 'main' to run the demo
  12.  
  13.  
  14. SYNDICATE -- THE STORY
  15. As the world's multinational corporations grew, their profits began 
  16. to rival those of small countries. Soon they owned small countries and 
  17. corporate influence was felt at the highest level of world government.
  18. Then, a European corporation perfected the CHIP. Inserted in the neck, 
  19. the CHIP stimulated the brain stem to alter your every perception of 
  20. the outside world. Better than any drug, the CHIP gave hope to millions 
  21. by numbing their senses to the misery and squalor around them. The CHIP 
  22. was a technological revolution and sold countless units with the slogan 
  23. "Why change your world when you can change your mind".  It also left the 
  24. user open to auto-suggestion, and gave the corporations the perfect tool 
  25. for manipulating the populace. Soon the corporations were at war among 
  26. themselves, desperate to monopolize CHIP manufacture. It wasn't long 
  27. before the Syndicates became the controlling force all over the globe.
  28.  
  29. As a young executive in a small European Syndicate, you're looking to 
  30. make your mark. You observe from a control platform in an airship high 
  31. above the teeming city streets as your agents, controlled by CHIP 
  32. technology, spread the shadow of your terror. Each mission takes place 
  33. among the canyons of concrete and steel, the mazes of streets and sewers, 
  34. that our cities have become. The population goes about its business, 
  35. moving among the traffic, commuting on trains, rushing to and from work, 
  36. unaware of the violence about to explode around them. 
  37.  
  38. There are over 50 named missions for you to choose between, but before 
  39. you choose one, you need to develop an overall strategy for world domination. 
  40. Tactical considerations vital to the ascendancy of your Syndicate include 
  41. the of an adequate mission Budget, the skills and experience built up in 
  42. the Cryo Chamber of potential agents, and developing your own maneuvering 
  43. skills.
  44.  
  45. A Syndicate executive must be a master of strategy, assessing a mission 
  46. environment and planning agent moves. An executive must also have the 
  47. reflexes of a steroid-addicted sprinter and a remorseless lust for power 
  48. to commit acts of gross violence -- but sleep soundly at night.
  49.  
  50.  
  51. SYNDICATE -- HOW TO PLAY
  52. In the demo, your cybernetic agents have already been configured for you, 
  53. so you're ready to begin your first mission.
  54.  
  55. STATUS BOXES
  56. The operational status of your agents is displayed in the Status Boxes 
  57. numbered 1 - 4.  Each has an agent icon.  In this demo, you only have 
  58. two agents.
  59.  
  60. HEALTH BAR
  61. The Health Bar to the immediate right of the Status Boxes indicates 
  62. remaining life. These cyborgs can take some punishment, but when the 
  63. Health Bar gets low, it's time to click on your Medkit.
  64.  
  65. SELECTING AGENTS
  66. The active agent's Status Box is highlighted in red. To change the active 
  67. agent simply left-click another Status Box.  To switch active agents you 
  68. can also left-click a numbered agent directly in the Mission Zone.
  69.  
  70. MOVING YOUR AGENTS
  71. To plot a course, position the cursor ahead of the active agent and 
  72. left-click. This can also be done from the Scanner (see Scanner).
  73. If an agent is no longer on view in the Mission Zone (you may have 
  74. scrolled ahead with the cursor for a look around) a right-click to its 
  75. Status Box zooms you back to the present position, with the active agent 
  76. placed in the center of the Mission Zone display.
  77.  
  78. If your agent has entered a building or a vehicle, follow the agent's 
  79. dot to trace the route. This also allows you to manoeuvre the cyborg even 
  80. when out of sight.
  81.  
  82. To display more of the Mission Zone, take the cursor arrow to the edge of 
  83. the screen.
  84.  
  85. Combine all your agents in real time during the mission using Group Mode. 
  86. Left-click the group icon in the middle of the Status Box display to team 
  87. them; plot one course and all the agents follow it. To split your agents 
  88. again, left-click a single agent Status Box.
  89.  
  90. USING WEAPONS
  91. The active agent's weaponry is displayed beneath the Status Boxes. 
  92. You must left-click a weapon before firing. This highlights it in red.
  93. Aim with the cursor and the targeting icon appears. When it goes red, 
  94. the target is within range of your chosen weapon. Right-click to fire 
  95. the agent's weapon once. Hold down the right button to spray bullets 
  96. around the Mission Zone with insane abandon. De-select a weapon from 
  97. the display with a left-click after use to avoid detection by law 
  98. enforcement officers. The agent slips the weapon back inside his overcoat.
  99.  
  100. GRABBING WEAPONS
  101. The weapons of agents killed in action, whether enemies or your own, 
  102. can be retrieved by an active agent. Move the cursor over to the remains 
  103. of an agent or police officer and the Grab icon appears. The weapon 
  104. flashes red in your agent's inventory. Left-click and your man-machine 
  105. goes to the remains, bends down and quickly conceals the weapon in the 
  106. folds of his overcoat.
  107.  
  108. DISCARDING WEAPONS
  109. When all the ammo has been used up, a weapon can become a burden. Drop a 
  110. selected weapon from the weapon display with a right-click to its icon. 
  111.  
  112. PANIC MODE
  113. If things are looking bad and enemy agents mounting up around you, press 
  114. left and right mouse buttons together to enter Panic mode. Your agent 
  115. automatically selects a weapon and fires a salvo of hot lead. IPA Levels 
  116. also shoot up to maximum without having to manually set them.
  117.  
  118. IPA LEVELS
  119. The three bars below the Agent icon allow you to administer injections 
  120. of drugs which alter intelligence (I), perception (P), and adrenaline (A) 
  121. levels in real time. These drugs modify the behavior of an agent when 
  122. left to its own cybernetic devices. Accurate control of IPA Levels is 
  123. essential if you are to progress to the higher echelons of your Syndicate.
  124.  
  125. Intelligence: controls an agent's reactions to a given situation
  126. Perception: improves firing precision and alertness 
  127. Adrenaline: controls reaction speed
  128.  
  129. An agent with high adrenaline and low intelligence reacts quickly but 
  130. erratically - he may fire wide or too soon.
  131.  
  132. Raising intelligence may prompt an agent to get out of a risky situation 
  133. rather than risk his life. This is especially true in combination with 
  134. higher perception.
  135.  
  136. If you want your agent to walk blindly into certain death, lower 
  137. intelligence and perception together.
  138.  
  139. It's a good tactic to crank up IPA Levels if leaving agents on lookout 
  140. within the Mission Zone. They fire to defend themselves while awaiting 
  141. the next command. Left-click to the right of the center line to increase 
  142. IPA Levels.  The center line moves to the right to show drug dependency; 
  143. future injections need to be greater to have the same effect.
  144.  
  145.  
  146. SYNDICATE -- IN THE MISSION ZONE
  147. Here are some of the things you can expect to come across while playing 
  148. a Syndicate mission.
  149.  
  150. ENEMY AGENTS
  151. Cyborgs employed by rival Syndicates appear in the Mission Zone dressed 
  152. similarly to your own, wearing large overcoats. Unlike the police, who 
  153. must wait for arms to be revealed, enemy agents don't stand on ceremony 
  154. when it comes to gunning down your operatives. If you're not careful they 
  155. are firing before you can even arm a cyborg, so move quickly.
  156.  
  157. POLICE
  158. Hampered by the need to be seen to have at least some respect for the law, 
  159. they cannot fire on Syndicate agents until weapons are drawn and the 
  160. streets already awash with innocent (and not so innocent) blood. 
  161.  
  162. THE TARGET
  163. The unfortunate soul who is the mission Target emits a beep, and can 
  164. be located on the Scanner by the corresponding radar signal.  Note: If 
  165. you have to enter a building to pursue the target, remember that the 
  166. cursor becomes a targeting icon when over your prey, and turns red when 
  167. a target is in range of a chosen weapon.
  168.  
  169. VEHICLES
  170. Get in cars and trucks or onto trains by left-clicking the desired 
  171. vehicle. The active agent walks toward and enters it. Cursor clicks in 
  172. the direction of movement control the vehicle. Left-click the vehicle 
  173. itself to stop and get your agent out.
  174.  
  175. BUILDINGS
  176. To open doors and enter buildings, simply left-click with the cursor 
  177. icon on the selected door. The door should open and your agent walks 
  178. straight through. You can trace the movements of your agent when hidden 
  179. from view inside a building by following his agent dot on the Mission 
  180. Zone display. When you want the agent to leave a building, left-click 
  181. a location outside and the agent finds the shortest route to it.
  182.  
  183. SCANNER
  184. From your vantage point high above the city you observe proceedings 
  185. and monitor the actions of your agents. To help you plot agent moves, 
  186. warn you of advancing enemy cyborgs and locate the target, the control 
  187. airship is equipped with a Scanner which reproduces an aerial view of 
  188. the Mission Zone. Your agents now appear as throbbing yellow circles.  
  189. Enemy agents throb red, so keep an eye on the Scanner to spot them, 
  190. while unfriendly soldiers, guards etc. who may pose a threat are displayed 
  191. as white circles. The civilian population and police are just so many 
  192. white specks, as are dead agents from whatever Syndicate.  Vehicles 
  193. are shown on the scanner as white squares.
  194.  
  195. The target can be located by the radar locator line given off, and 
  196. corresponding audible signal. Right-click a specific place on the Scanner 
  197. and the Mission Zone display zooms to it. You can move agents around the 
  198. Mission Zone using the Scanner alone; left-click with the cursor ahead 
  199. of your agent(s) in the desired direction of movement and the yellow 
  200. circle(s) move.
  201.  
  202. ENJOY!
  203.